电玩成瘾WHO首列精神疾病

2020-07-25 02:44:15 来源:引资园区 作者:
电玩成瘾WHO首列精神疾病

世界卫生组织将于 2018 年发表的最新第 11 版国际疾病分类编码中,将「电玩失调」 纳入危害精神健康的疾病之一,首次将电玩成瘾行为正式列为精神疾病。若玩家连续打机 12 小时,便可能罹患电玩失调,但需持续观察逾 1 年以上才能确诊。

香港《文汇报》综合外电消息,根据新版编码草案的描述,电玩失调是指持续或反覆的电玩行为模式。它的 3 大主要症状包括控制电玩行为的能力受损,患者愈来愈不能控制玩游戏的次数、频率、强度、持续时间或结束时间;电玩的优先程度日渐增加,甚至取代其他日常生活的事情,以及即使在负面后果发生时,患者仍会持续玩游戏。

草案指出,这类行为模式的严重程度,足以构成对个人、家庭、社会、教育和职业等各方面重大损害。WHO 认为,这类行为须持续至少 1 年,才能被界定为精神疾病,但若病徵非常严重或已出现所有症状,确诊所需的持续时间将可缩短。专家认为,偶尔的长时间打机不足以构成精神疾病,许多人均会在假期或空闲时放纵一下,但若行为持续太久,则明显是不受控的行为。

专家表示,一般人可以通过 4 条问题,知道自己是否受电玩失调影响,包括「你曾否觉得应减少玩电子游戏」、「曾否因被人批评打机而感到烦躁不安」、「曾否对打机感到罪恶感和心情变差」,以及「电玩是否你起床后第一件想起的事」。专家亦指,若自认为无不良电玩行为,可尝试减少打机,以测试电玩对其生活的控制程度。

电玩失调一旦列入 ICD-11,就成为正式的健康问题,作为医生诊断时、其他医护人员照料病人时、保险公司查阅投保者健康状况时使用。有些人甚至可能拿电玩失调当作归类族群的标记。但《福布斯》表示,这并不意味爱打电玩就是心理健康出状况,许多电玩爱好者很懂节制,一切就看玩家打电玩的时间、频率多常、每次多久、在甚幺时间地点玩。

《福布斯》也提及电玩的好处作为反例。日内瓦大学教授巴韦利埃表示,适度电玩游戏不失为安全方式,能够强化手眼协调、培养解决问题的能力、释放压力、建立友谊或是让幻想世界成真。

《星岛日报》引述台湾卫生福利部心理及口腔健康司长谌立中昨日表示,WHO 所称「电玩失调」就是常说的网络过度使用或沉迷网上游戏。近年相关问题渐受重视,精神医疗核心医院也都设有网络成瘾治疗门诊,但现行没有专属的疾病分类,都是以其他病如焦虑、忧郁、睡眠失调等症状下诊断。

谌立中说,研究显示,精神疾病、自杀、网络成瘾都是有共同特质的一群人,网络、电玩的过度使用只是外显行为,内在有其他问题需要被处理,如人格特质、身心状况失衡等。 

ICD 是一项国际定义健康问题和疾病的标準,全球健康专家均会参考标準。美国精神医学学会发表的《精神疾病诊断与统计手册》,目前仍未确认电玩上瘾是精神健康问题,不过在手册的附录部分提过电玩失调。APA 曾表示希望以此鼓励相关研究,以确认有关问题应否被正式列为疾病。

根据 2009 年在《心理科学》 期刊公布的调查报告显示,约 8.5% 的 8 岁至 18 岁美国青少年存在病态电玩行为。日内瓦大学教授巴韦利埃则认为打机也有好处,指出适度电玩游戏是安全的减压方式,并能加强手眼协调、培养解决问题的能力和建立友谊等,关键在于时间长短。

打电玩会罹患精神疾病,似乎有点耸人听闻,但事实上,电玩界一直有「竞速破关」现象,玩家争相在短时间内冲关,为破纪录花费大量时间甚至全日打机。网络保安公司 ESET 去年访问 500 名电子游戏玩家,发现 6% 受访者整天只顾打机,另有 10% 的人每天打机 12 至 24 小时,83% 受访者则平均每天花两小时打机。

香港《文汇报》引述 ESET 网络安全专家詹姆斯表示,电玩容易令人上瘾,对于许多玩家长时间沉迷打机并不感到意外。他指出,最重要是在学业、工作、朋友、家庭和嗜好之间取得平衡,他绝不建议人们在虚拟世界所花的时间多于现实世界。

国际疾病分类编码上次作出修订已是 27 年前,WHO 精神健康和物质滥用部门成员波兹尼亚克表示,电玩与饮酒一样,大部分人均不会上瘾,但若过度则可导致不良影响,WHO 在谘询多名精神健康专家后,决定把电玩失调列为精神疾病。

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